Hexy, čtverečky a tak...


Další žbrblání nad RPG hrami, co jsem hrával a odkrývání strašlivého kapitalistického spiknutí velkých herních korporací proti nám hráčům a zároveň utřídění si vlastních myšlenek je na světě.

Jo, začínal jsem na DrD II. Ten systém je takový… dost netradiční systém a rozhodně to není mainstream. Dost věcí mi z něho ale chybí nyní, když hraji pátou edici D&D, a s nejvyšší pravděpodobností mi i chybět budou. Asi opravdu platí to, že na první systém se nezapomíná a tak, a tenhle byl natolik jiný, že mi z něj utkvěla spousta prvků. Není to vyčerpání, ani Ohrožení, k čemu se chci vracet. Není to 2k6 mechanika, po které se mi stýská. Ne, je to boj.

Opravdu. DrD II sice není takový tuplový systém podporující boj, tak, že by v té hře o nic jiného nešlo, ale přesto tam bylo docela dost fajn nápadů. Hromadná sudba prohnaná velkým kolem houserules ze všech možných stran se přestala zdát jako špatný nápad, když každý účastník boje přinesl do boje celou svoji Sudbu. Manévry jsou ve své podstatě taky dobrý nápad. A byly by, kdyby jich nebylo pět a nebyl by jen jediný, do kterého se vyplatí investovat (schválně si tipněte do kterého). Placení obran mi taky přijde jako dobrý nápad, když jsem si vytrpěl spoustu házení proti stabilnímu Obrannému číslu. Poslední dobou mě opravdu láká sednout si a udělat si soukromý remake téhle hry.

Takhle. Ono to není tak, že bych podlehl vzpomínkovému optimismu a podlehl kouzlu DrD II, po kterém se mi stýská, spíše tak, že se mi líbí některé z věcí tam popsaných. Jsou podle mě super, ale v tom kontextu vyčerpání a podobně to není ono.

Každopádně ty obrany navíc za štít, rodové zbraně, kratší zbraně (jo, trpaslík s krátkým mečem jako rodovou zbraní a štítem stál za to) a za zdroje umožňovaly jednu pěknou věc. Heroické akce, kdy se napadený pomocí jednoho dobrého hodu vylízal z opravdu pěkné polízanice a přebral iniciativu. Na takovéhle zvraty se nezapomíná. A taky to do hry přinášelo hodně prostoru pro popisy. U hodů proti OČ, jak jsem si na sobě všiml, se vytrácí ten popis. Částečně kvůli ubraným Životům, částečně kvůli nejasné specifikaci obrany. Je to jednoduché. Hodím na útok, na poškození, podívám se na hod spolubojovníků a počkám, až se přežene tah PJ. Pak jedu znovu. A celé se to opakuje. U malých wargame je to tak nějak podobné, ale i tam bojuju na několika frontách a házím si na obranu a můžu protivníka dokonce zabít, ačkoli jsem v defenzívě. Navíc těch několik front, které ovládám, si neustále bere moji pozornost. Spolubojovník, za kterého nerozhoduji a neházím moc ne.

Před nějakou dobou se v sekci „Otázky k pravidlům“ pod DrD II na RPG fóru řešilo, jestli se dá pomocí Obrany i zabít, tedy jen tak pomocí jednoho zdroje vyčerpání zvrátit průběh boje. Podle autorů to jde, ale to taky není ideální (podle mě), přichází klasický triumf obrany nad útokem, tedy je pro mě výhodnější jet jako poslední, abych mohl za zdroje porazit útočníky a počkat na svoje kolo, kdy jednoho z nich dorazím. Útočník to bude mít těžší, než obránce, vyčerpání do toho potom přináší ještě novou dimenzi. Není to úplně dobré, ale dá se to ohouserulovat, potom to bude lepší. Snad.

Životy jsou hodně diskutovaná mechanika a jen málo her je má skutečně dobře vyřešené. Jejich hlavním problémem je podle mě popis utržených zranění. Útok na hlavu by měl při úspěchu zasáhnout za víc, než útok na ruku. Při útoku na hlavu s hodem jedna… To je takové podivné, nemám helmu, ten meč je ostrý. Ano, mohl jsem uhnout hlavou a podobně, ale pořád mě to škráblo, teče mi krev (třeba do očí). Je tam hodně faktorů a tohle zjednodušování mi přijde (jako většina jiných zjednodušování) divné.

Někde tady se probouzí wargamingové jádro D&D jako takového. Je to taková ta temná stránka osobnosti, něco, co spousta lidí nechce vyplavat na povrch, a snaží se to zapudit. Marně. Ono to přijde. Někdy dříve, jindy později, ale je tady s námi a pravděpodobně to tady s námi i bude. Pohyb na čtvercích, pohyb a akce (nejčastěji asi útok) v jednom tahu, schopnosti podmíněné pohybem, prostorové efekty kouzel. To všechno tam je a s nejvyšší pravděpodobností taky bude. A stále mají můj obdiv ti, co tuhle hru hrají jen s Theatre of Mind, tedy bez plánů na boj, který si jen představují.

Je pěkné mít na stole hexovou, nebo čtverečkovanou mapu, na ní vlastnoručně malované figurky hrdinů a nepřátel s trojrozměrným, nebo dvojapůl rozměrným podzemím, či mapou. Pomáhá to udržovat společnou představu a minimálně mě to přijde jako pěkná pomůcka pro udržení zdání, že někde ta ten svět je a není to jen pouhé povídání a vymýšlení si nemožného. Jo, mapy, plánky a figurky jsou fajn.

Plánky jsou v zásadě tří typů. Bez rastru, s hexovým potiskem a se čtverci. Ty bez rastru jsou asi nejlepší, minimálně mě to tak přijde, kvůli důvodům uvedeným níže.

Hexové na sobě mají šestiúhelníky a čtvercové čtverce. Oboje mají několik velikostí rastru-podle podložek a velikosti figurek a obě mají své výhody a nevýhody. Třeba ty hexové mají oproti čtvercovým větší volnost pohybu, na druhou stranu i na nich jsou chyby v pohybu- rovný bude jen v šesti případech, další varianty budou kličkované, ačkoli y neměly být. Ehm, R’Lyeh volá.

Ale ani čtverce nemají vystaráno. Dají se na nich dělat pravé úhly a kryty a podobné věci se tam měří a odhadují asi lépe, ale rovné pohyby jsou jen čtyři, další nutí kličkovat, ačkoli by neměly, nebo nutí používat pravidla pro přesné měření vzdálenosti, kde první čtverec je jako jedn, druhý za dva, třetí za jeden, čtvrtý ze dva a tak dále (ale nejsem si jistý, možná to je jinak, ale podobně).

Bez rastru je to asi nejlepší. Postačí metr, sáhy se změní na palce, pohyb je rovný tam, kde by rovný měl být a nevzniká deformace prostoru. Milimetry se neměří, jak říkáme my „not serious“ hráči wargames, tak absence měřidel v podobě rastru snad nebude vadit. Více věcí se bude muset měřit od oka, ale je to o domluvě a citu pro realistično.

Před nějakou dobou byly u velké herní společnosti Games Workshop oblíbené hry Mordheim, Necromunda a Battle Companies. Dneska mají možná ještě Blood Bowl, ale na jejich webu jsem nebyl už dlouho. A v těchto hrách jste vzali malou skupinu bojovníků, přesněji dvě, a postavili jste je proti sobě v malé bitvičce mezi maximálně třiceti modely. Takové RPG, protože po boji bojovníci dostali zkušenosti, peníze, nakoupili si vybavení a šli do dalšího boje. K analogii s některými (vydanými) dobrodružstvími se vyjadřovat nebudu, jde o to, že tohle mě bavilo mnohem více, než boje v 5e. Teda, hrál jsem jen Battle Companies, Mordheim je v plánu na budoucnost a Necromunda je mi prostředím cizí, ale v těch hrách máte kontrolu nad celým bojištěm. Ne jen vlastní postavu, nebo pár monster, u kterých si počítáte každý život.

Ano, vše má své pro a proti. RPG je povídací, wargaming neobsahuje nic jiného, než je boj. Ale je tam spousta věcí, které by se mohl jeden žánr od druhého naučit. Třeba RPG něco o boji za wargmamingu. Mnohem více mě bavilo poroučet svojí rotě, než se domlouvat na strategii na dalších pět kol a pak házet dvakrát za kolo k10 na magii, když jsem naposledy hráčoval. Bylo lepší si hodit jednou na útok/obranu a podruhé na zásah s tím, že na jeden zásah ten budižkničemu na druhé straně půjde do věčných lovišť. Jo, počítat 73 HP-19 stálo za to.

Co je teda ten optimální střed? Těžko říct, každého baví něco jiného, pro mě má mít správný souboják tato kritéria:

  1.   Jednoduchost na počítání
  2. Velké možnosti, co se nepřátel a pestrosti týče
  3. Základní taktické věci, jako vliv obklíčení
  4. Málo (max 4) hodů za kolo
  5. Vyrovnanost mágů a bojovníků na hráčské straně barikády (u monster je mi to fuk, jsem vypravěč.)


No a pak nemusíme bojovat.

Špatný nápad.